<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://tajemniczesudety.pl/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%E8%99%9A%E6%8B%9F%E7%8E%B0%E5%AE%9E</id>
	<title>虚拟现实 - Historia wersji</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://tajemniczesudety.pl/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%E8%99%9A%E6%8B%9F%E7%8E%B0%E5%AE%9E"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://tajemniczesudety.pl/index.php?title=%E8%99%9A%E6%8B%9F%E7%8E%B0%E5%AE%9E&amp;action=history"/>
	<updated>2026-04-13T15:27:31Z</updated>
	<subtitle>Historia wersji tej strony wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.44.1</generator>
	<entry>
		<id>https://tajemniczesudety.pl/index.php?title=%E8%99%9A%E6%8B%9F%E7%8E%B0%E5%AE%9E&amp;diff=8293&amp;oldid=prev</id>
		<title>DoyleOlney01: Utworzono nową stronę &quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;1992年，《電腦遊戲世界》預測到「到1994年，VR 將成為人們買得起的產品」[19]。 近期的報導指出，虛擬實境使用可能與身體傷害有關，包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。 因此如果將螢幕的可視面積與1/6的全方位視野之間的比值來將抽象的沉浸感具體數值化，如底下視覺沉浸係數公式(Immersive Index)。 除了夠細緻的畫面外，另一個需要考慮的…&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://tajemniczesudety.pl/index.php?title=%E8%99%9A%E6%8B%9F%E7%8E%B0%E5%AE%9E&amp;diff=8293&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-02-23T16:07:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Utworzono nową stronę &amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;1992年，《電腦遊戲世界》預測到「到1994年，VR 將成為人們買得起的產品」[19]。 近期的報導指出，虛擬實境使用可能與身體傷害有關，包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。 因此如果將螢幕的可視面積與1/6的全方位視野之間的比值來將抽象的沉浸感具體數值化，如底下視覺沉浸係數公式(Immersive Index)。 除了夠細緻的畫面外，另一個需要考慮的…&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nowa strona&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;1992年，《電腦遊戲世界》預測到「到1994年，VR 將成為人們買得起的產品」[19]。 近期的報導指出，虛擬實境使用可能與身體傷害有關，包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。 因此如果將螢幕的可視面積與1/6的全方位視野之間的比值來將抽象的沉浸感具體數值化，如底下視覺沉浸係數公式(Immersive Index)。 除了夠細緻的畫面外，另一個需要考慮的要素是人眼的「視野」，人類單眼可以接收的視野在水平視角部分約是120度，上下垂直則約為135度。&amp;lt;br&amp;gt;目前，標準的虛擬現實系統使用虛擬實境眼鏡或多投影環境生成逼真的圖像、聲音和其他感覺，模擬使用者在虛擬環境中的真實存在。 使用虛擬現實設備的人能夠四處觀察、移動，並與其他的虛擬功能或物品進行互動。 通常情況下，這種效果是通過頭戴式顯示器創建的，該頭盔包含一個戴在使用者眼前的螢幕，但也可以通過擁有多個大螢幕的特殊設計房間實現。 虛擬現實通常包括聽覺反饋（英语：Auditory_feedback）和視覺反饋（英语：Video_feedback），同時也可以通過振动反馈提供其他感覺和力的反饋。 相比之下，頭戴式顯示器（HMD）能夠更充分地讓使用者沉浸在虛擬世界中。 虛擬實境眼鏡通常包括兩個小型的高解析度OLED或LCD顯示器，為每隻3D眼鏡提供單獨的影像以實現立體圖形渲染形成3D虛擬世界。  這些HMD還配備聲3D音效系統，以及提供六自由度運動的位置和旋轉實時动作捕捉。&amp;lt;br&amp;gt;其中，一般的虛擬實境設備至少包含一個螢幕、一組感測器及一組計算元件，這些東西被組裝在這個設備中． 包括長時間使用可能引發多種不良症狀[63]，這些症狀可能會減緩該技術的擴散。 大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告，其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷，以及對醫療設備的干擾[64]。 某些使用者甚至在使用VR耳機時經歷抽搐、癲癇發作或昏厥，即使他們以前沒有相關症狀。&amp;lt;br&amp;gt;兒童由於VR耳機的重量可能更容易感到不適，因此通常則建議兒童避免使用VR耳機。 包括就會失去對現實世界環境的意識，並可能因絆倒或與現實世界的物體碰撞而受傷。 到1994年7月，世嘉已經在歡樂城室內主題公園推出了VR-1（英语：VR-1）動態模擬器遊樂設施[27]，以及電腦戦記街机游戏。 兩者均使用了一種先進的頭戴式顯示器，被稱為與Virtuality合作開發的「Mega Visor  [https://atrium-concept.com/casino-retrait-immediat/ best anal porn site] Display」；;[28][29]它能夠在360度立體3D環境中追蹤頭部運動，由Sega Model 1街機系統板供電。 [30]蘋果則推出了QuickTime VR，雖然使用了「VR」一詞，但無法表示虛擬實境，而是顯示360度互動全景。 用戶可以觀看、製作可拖拽的全景照片，並通過在不同角度拍攝的圖像來觀察物體。 使用基於头像圖像的虛擬實境，人們可以以實時影像和頭像的形式參與虛擬環境。&amp;lt;br&amp;gt;Facebook（後來更名為Meta）最初要求用戶使用Facebook帳號登入才能使用新耳機[51]。 2021年，Oculus Quest 2佔所有VR耳機銷量的80%。 [52]2021年，欧盟航空安全局批准了第一個基於虛擬實境的飛行模擬訓練設備，提高了旋翼機飛行員訓練的安全性[53]。 有研究指出[57]人們常會運用五感來做為非語言的訊息交流方式處理外界資訊，而五感中的視覺約占83%、聽覺約占11%、其他觸覺、嗅覺及味覺則會小於6%，因此也造就許多虛擬遊戲系統的硬體設備皆以視覺刺激，來觸發參與者的沉浸感為主。 根據Piper Sandler 2022年的研究報告，僅有26％的美國青少年擁有VR設備，其中5％每天使用，而48％的青少年擁有者「很少」使用。 未擁有虛擬實境設備的青少年中，9％計劃購買一個，而50％的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣，並且沒有計劃購買VR設備[80]。&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DoyleOlney01</name></author>
	</entry>
</feed>